ASSETLABJC Beta
Preparando autoguardado…
Listo para preparar tus recursos. 0 sprites · 1 animación

01 · Archivos

Sprites

0

Arrastra tus sprites aquí

o selecciónalos desde tu equipo

Admite varios archivos · nada sale del navegador
Biblioteca vacía

Empieza añadiendo tus sprites PNG.

02 · Secuencia

Animaciones

Arrastra un sprite desde Archivos a una animación. Puedes usar el mismo PNG en varias animaciones o repetirlo dentro de una secuencia.

Orden de fotogramas

Arrastra desde Archivos para añadir o repetir; arrastra aquí para ordenar.

0 fotogramas

Esta animación está vacía

Arrastra sprites desde Archivos o usa «Añadir a…».

    Bienvenida

    Empieza en un minuto

    Empieza con PNG nuevos o recupera un atlas de Phaser, un tileset de Tiled y paquetes de Godot, Aseprite y GIF. Todo se procesa localmente.

    1
    Añade tus imágenes

    Importa PNG individuales o corta una spritesheet en celdas.

    2
    Recupera recursos existentes

    Abre un atlas de Phaser, un tileset de Tiled o paquetes de Godot y Aseprite, o separa un GIF en PNG reutilizables.

    3
    Organiza y previsualiza

    Reutiliza sprites, ordena fotogramas y alinea la animación.

    4
    Revisa y descarga

    Descarga un sprite sheet PNG directo, genera un ZIP verificado para Phaser, Tiled, Godot o Aseprite, o crea un GIF animado.

    Biblioteca local

    Proyectos de AssetLab JC

    Se guardan únicamente en este navegador y dispositivo. No se sincronizan con otros equipos.

    Proyecto abierto atlas

    El navegador puede borrar estos datos al limpiar el almacenamiento o usar navegación privada. Exporta una copia .atlasjc periódicamente.

    Redimensionar sprite

    Tamaño de salida

    Original: —

    px
    px

    Salida: —

    Edición por lotes

    Renombrar sprites como una serie

    Escribe un nombre base. AssetLab añadirá números consecutivos sin repetir nombres existentes.

    Vista previa sprite_01 … sprite_02

    Alineación por lotes

    Aplicar un pivote común

    Usa porcentajes para colocar el mismo punto de origen relativo en todos los sprites seleccionados.

    %
    %

    Importación por cuadrícula

    Cortar una spritesheet

    Divide un PNG con cuadrícula en imágenes individuales para utilizarlas en una o varias animaciones.

    Selecciona una spritesheet PNG.

    Ningún PNG seleccionado El archivo no saldrá del navegador.
    px
    px
    px
    px
    Columnas
    —
    Filas
    —
    Celdas
    —

    Separar una animación

    Importar GIF animado

    Separa un GIF en fotogramas PNG reutilizables y crea una animación nueva sin reemplazar el proyecto actual.

    Selecciona un archivo GIF.

    Ningún GIF seleccionado El archivo se procesará únicamente en este navegador.
    Tamaño—
    Fotogramas—
    Duración—

    Se conservará la duración de cada fotograma. Los GIF con bucle seguirán repitiéndose en la vista previa.

    Importar recurso existente

    Abrir paquete gráfico

    Selecciona el PNG y sus datos de Phaser, Tiled, Godot o Aseprite. AssetLab reconocerá el formato y lo abrirá como un proyecto editable nuevo.

    Ningún PNG seleccionado Imagen que contiene los sprites o tiles.
    Ningún JSON, TSJ o TRES seleccionado Describe dónde se encuentra cada imagen.
    Por detectar
    Selecciona los dos archivos para comprobarlos.

    No es una copia .atlasjc: se recuperarán los píxeles finales incluidos en el PNG.

    Configuración rápida personalizada

    Guardar mis ajustes

    Ponle un nombre fácil de reconocer. La configuración se guardará únicamente en este navegador y dispositivo.

    Guía rápida

    Usar un atlas de AssetLab JC en Phaser 3

    Archivos es tu biblioteca reutilizable. Arrastra una tarjeta a cualquier animación o usa «Añadir a…». Puedes repetir el mismo PNG y duplicar un fotograma con ⧉. «Quitar de esta animación» solo retira esa aparición; «Eliminar» en Archivos borra el PNG y todos sus usos.

    Descomprime el ZIP, coloca el PNG y el JSON en tu carpeta de recursos y carga el atlas así:

    this.load.atlas('atlas', 'assets/atlas.png', 'assets/atlas.json');

    El JSON incluye una sección animations con el orden, los FPS y la repetición de cada grupo. Phaser ignora esos metadatos al cargar las texturas, por lo que puedes usarlos para crear tus animaciones.

    Cada fotograma también puede incluir un pivot estándar. Phaser lo usa como origen del frame para mantener alineados los pies o el punto elegido durante la animación.

    Los botones Deshacer y Rehacer conservan hasta 50 operaciones de la sesión. También puedes usar Ctrl/Cmd+Z, Ctrl/Cmd+Mayús+Z o Ctrl/Cmd+Y.